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Text File  |  1989-07-28  |  12KB  |  275 lines

  1.                                  Chapter one
  2.  
  3.                              (Planning the game)
  4.  
  5.  Before we can go about writing a Graphic Adventure, we need to  
  6.  plan it out on paper before entering it into Stos. Even though 
  7.  you have a good idea of your games plan you will still need some 
  8.  notes to refer to otherwise you could end up getting stuck in the 
  9.  middle of it and end up in a right mess.
  10.  
  11.  Creating an adventure game is like making a film, it would take 
  12.  place in a created fantasy world with a plot and a goal to aim 
  13.  for. So we need to decide what our adventure is going to be 
  14.  about, it could be a knight in shining armour who has to rescue a 
  15.  princess from a fire breathing dragon or an ape who has to escape 
  16.  from the zoo and go back to the forest.
  17.  
  18.  Lets say we were going to write a game about a school which is 
  19.  haunted and the main character is a school boy who has to rescue 
  20.  his friend and get out of the school alive. We can start by 
  21.  defining the locations you would find in a school, the list would 
  22.  look something like this.
  23.  
  24.   1)  Main Hall
  25.   2)  Assembly Hall
  26.   3)  Caretakers Room
  27.   4)  Headmasters Study
  28.   5)  Staffroom
  29.   6)  School Corridor
  30.   7)  Classroom One
  31.   8)  Classroom Two
  32.   9)  Classroom Three
  33.  10)  School Library
  34.  
  35.  So here we have a list of locations or rooms that make up the 
  36.  game world which in this case is a school. What we need now is a 
  37.  way for the player to get to each location.
  38.  
  39.    Connections 
  40.  
  41.  Think of a jigsaw. This consists of a load of pieces which are 
  42.  joined together to form a complete picture. This is the same as 
  43.  joining locations together, each one would be joined to the 
  44.  nearest. Lets take the above example, the first location is the 
  45.  main hall of the school and the nearest locations or rooms would 
  46.  be the Headmasters Office, the Caretakers Room, Staffroom and the 
  47.  Headmasters Office or Study.
  48.  
  49.  The Sgac allows you to join or connect five locations to one, you 
  50.  can see an example in Grannies Garden, as you see the first 
  51.  picture shows icons of the other locations and you can go there 
  52.  by selecting Leave from the option bar and clicking on one of the 
  53.  icons. This is location number one and is locations 2,3,4,5 and 6 
  54.  are connected to it. So really, connections are a fancy name for 
  55.  exits. Each exit would lead to another location.
  56.  
  57.  This is an important stage of an adventure game, if a player 
  58.  tries to enter a bathroom and appears in an airport then he's 
  59.  most likely to discard the game as he will think its full of 
  60.  mistakes and quickly lose interest in the whole game.
  61.  
  62.    Puzzles 
  63.  
  64.  If the player could go straight to the end of the game then it 
  65.  would'nt be very interesting, so what we do is set a few puzzles 
  66.  and traps that he must overcome to complete the game.
  67.  
  68.  At the moment, the player will be able to freely walk around our 
  69.  school adventure so lets make it a bit harder for him, we'll put 
  70.  a locked door in the Main Hall location so the player will have 
  71.  to find a way of unlocking the door so he can enter either one of 
  72.  the other rooms or locations there.
  73.  
  74.  This is known as a 'false exit' and is used in Grannies Garden, 
  75.  try going to the castle and then entering it, you are told that 
  76.  the guard won't let you in unless you give him a cake. So how do 
  77.  you get the cake???, well you have other puzzles to solve first.
  78.  
  79.  If you have ever read any Detective books, then you will see that 
  80.  there are puzzles and problems that the Detective has to overcome 
  81.  before finding the Murderer, so by putting them in your games you 
  82.  are providing a challenge to the player who has to get past all 
  83.  these puzzles to solve his quest.
  84.  
  85.  Now we can begin putting our plan together on paper.
  86.  
  87.    Locations and connecting them 
  88.  
  89.  Sgac uses a method called 'Exit Zones' for moving to each 
  90.  location, this consists of setting up an area on screen which the 
  91.  player can click on to go to the chosen location.
  92.  
  93.  Lets look at the school game plan, location number one is the 
  94.  main hall which leads to the Headmasters Office, the Assembly 
  95.  Hall, the caretakers room and the staffroom, so we have four
  96.  Exit Zones from this location. So we can note it down like this 
  97.  along with the other locations and their Exit Zones.
  98.  
  99.    Location                         Exit Zones                     
  100.    
  101.   1) School Main Hall               Z1=2, Z2=3, Z3=4, Z4=5
  102.   2) Headmasters Office             Z1=1
  103.   3) Caretakers Room                Z1=1
  104.   4) Staffroom                      Z1=1
  105.   5) Assembly Hall                  Z1=1, Z2=6
  106.   6) School Corridor                Z1=5, Z2=7, Z3=8, Z4=9, Z5=10
  107.   7) Classroom One                  Z1=6
  108.   8) Classroom Two                  Z1=6
  109.   9) Classroom Three                Z1=6
  110.  10) School Library                 Z1=6
  111.  
  112.  So as you see, from location number one, we have Exit Zones 
  113.  leading to locations 2,3,4 and 5, the Z1 and Z2 indicates this, 
  114.  so Z1 means Exit Zone number one leads to location 2 and Z2 means 
  115.  Exit Zone number 2 leads to location 3 (Z=Zone).
  116.  
  117.  Lets note down a few puzzles and traps for the game.
  118.                                                        
  119.   1) The door leading to the Headmasters Office is locked and the 
  120.      player must find the key to unlock it.
  121.  
  122.   2) There is a large dog in the Caretakers Office so the player 
  123.      must give it a bone so he can enter.
  124.  
  125.   3) The player can only enter the Staffroom if he's wearing the 
  126.      Teachers Gown.
  127.  
  128.   4) If the player tries to enter the Caretakers Office without 
  129.      giving the dog the bone then it will attack.
  130.  
  131.   5) If the player enters the Staffroom and he is'nt wearing the 
  132.      Teachers Gown then he will be handed to the police.
  133.  
  134.  So here we have three puzzles and two traps, look at the traps, 
  135.  each trap ends the game for the player.
  136.  
  137.    Objects and their locations 
  138.  
  139.  Objects are things that can be picked up and carried by the 
  140.  player, In fact three of them are mentioned in the puzzles and 
  141.  traps section, above, these are a Key, a Bone, and a Teachers Gown.
  142.  
  143.  These objects are there to help the player on his quest and they 
  144.  have two locations (Normal and Special), the normal Object 
  145.  Locations are used if you want the object to appear at a certain 
  146.  location in your game waiting for the player to pick it up.
  147.  
  148.  The Special Object Locations are as followed....
  149.  
  150.    Object carried 
  151.  
  152.  The object is carried by the player allowing him to do anything 
  153.  he wants with it such as drop it, or use it.
  154.  
  155.    Object Worn 
  156.  
  157.  The object is worn by the player, such an object could be a piece 
  158.  of clothing or even a wristwatch.
  159.  
  160.    Object N-C 
  161.  
  162.  The object is N-C (Not Created) and does not as yet exist in the 
  163.  game. The object will enter the game when the player finds it.
  164.  
  165.  The objects can be listed on paper like this....
  166.  
  167.      Object                      Location                     
  168.  
  169.   1) Key                          Location 1
  170.   2) Bone                         Object Carried
  171.   3) Gown                         Object Worn
  172.   4) Knife                        Object N-C
  173.  
  174.  Here we've added an extra object, a knife which could come in 
  175.  useful as the friend the player is going to rescue could be tied 
  176.  up somewhere and the knife can be used to cut the ropes.
  177.  
  178.    Game Events 
  179.  
  180.  These are used to perform the outcome of the players command, for 
  181.  example we could use one to created a not created object when the 
  182.  player opens a box or examines a coat.
  183.  
  184.  We can also use one to if the player finds his friend, the friend 
  185.  could be tied up in a cupboard and found when the player opens 
  186.  it. This events can be noted down like this....
  187.                                                                 
  188.   1) When the player opens the large chest in the Staffroom he 
  189.      finds the knife.
  190.  
  191.   2) When the player gives the dog the bone the dog takes it and 
  192.      lets the player enter the Caretakers Office.
  193.  
  194.   3) If the player uses the key on the door of the Headmasters 
  195.      office the door will unlock and he can enter.
  196.  
  197.  When the event is carried out the game will perform an action, 
  198.  for example, if the player did use the key on the door then the 
  199.  computer will connect the main hall to the Headmasters office 
  200.  thus creating the exit from the main hall to the Office.
  201.  
  202.  Event 2 checks if the dog has been given the bone, in this case 
  203.  the bone would become a not created object and leave the game and 
  204.  a varible is set to indicate that the dog has eaten it.
  205.  
  206.  More on this later on so stay tuned to this channel.
  207.  
  208.    Graphics 
  209.  
  210.  To create a Graphic Adventure you will need an art package, which 
  211.  can be obtained from a PD library for about £3. Sadly due to 
  212.  time and disk space we were unable to included one with the package 
  213.  but if you would like a PD package then send a pound to us and ask 
  214.  for the package and we'll send it to you. Our address is in the 
  215.  intro document.   
  216.  
  217.  When an artist draws a picture, he always draws a mock up of the 
  218.  picture just to get the angles right and make sure everything is 
  219.  in the right place. This is what we should do before we complete 
  220.  creating our adventure. 
  221.  
  222.  Lets do a mock up of the hallway location, this has four Exit 
  223.  Zones so just draw four boxes on screen then save it on a 
  224.  seperate disk. Now with the same picture on screen, lets alter 
  225.  it, rub three boxes out so you just leave one box on the picture 
  226.  and save it on the same disk with the first picture.
  227.  
  228.  The first box is a mock up of the picture of location one in our 
  229.  school adventure, which is the Main Hall location and the boxes 
  230.  are the four Exit Zones. The second picture with the one box on 
  231.  it is location 2 (Headmasters Office) with one Exit Zone.
  232.  
  233.  You may change all the palette colours for your picture but you 
  234.  must keep colours 0 and 1 black and white, the reason for this is 
  235.  explained later.
  236.  
  237.  The next thing to do with the finished graphics is to pack them 
  238.  and save them as .mbk files, using the Stos compact accessory.
  239.  
  240.  There is one other rule, the compacted pictures must be saved 
  241.  with these names only like this...
  242.  
  243.    Pic1.mbk       (picture for location one)
  244.    Pic2.mbk       (picture for location two)
  245.  
  246.  So the name should be "Pic"+location number+".mbk", look in the 
  247.  Garden.dat folder and view the filenames for its pictures.
  248.  
  249.    Location Descriptions 
  250.    
  251.  The location description is used to describe the current location 
  252.  but it must not memtion any objects. The location description for 
  253.  the Headmasters office would something like this...
  254.  
  255.   You are inside the Headmasters Office, the carpet looks old and 
  256.   worn and the walls are decorated with Trophys. A large desk and a 
  257.   comfy swivel chair stand in the corner. You see a door.
  258.  
  259.  So location 2 goes with picture 2.
  260.  
  261.  An important rule to remember is that the location description 
  262.  must only imform the player of things that stay the same, for 
  263.  example you can't say 'You see an open door' because a door can 
  264.  easily be opened and closed and you can't say the clock says 
  265.  something like five o clock because time changes.
  266.  
  267.  Well thats the end of this chapter, maybe you could think of more 
  268.  bits and pieces for the game, maybe define more locations, objects
  269.  and puzzles. In chapter three I will be showing you more stuff to 
  270.  make your game interesting.
  271.  
  272.  Remember, the more time spent on planning a game, the greater it 
  273.  becomes. In Chapter 2, we are going to look at the creator.
  274.  
  275.